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Energizer-Kit: Digitale und barrierearme Spielimpulse für inklusive Gruppen

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Deckblatt des Energizer-Kits. Eine Sammlung für digitale, inklusive und barrierearme Spiele und Energizer
Die Servicestelle Jugendbeteiligung hat gemeinsam mit jungen Menschen mit und ohne Behinderung ein Energizer-Kit mit digitalen, inklusiven und barrierearmen Spielideen erstellt. Das Handbuch möchte Engagierte in ihrer digitalen Seminar- und Bildungsarbeit unterstützen und dazu beitragen, dass alle Teilnehmer*innen mit Spaß und Energie dabei sein können. Auch für Pädagog*innen der Kinder- und Jugendhilfe sowie für Lehrkräfte an Schulen ist die Materialsammlung interessant. 


Mit der Corona-Pandemie hat sich die Seminar- und Bildungsarbeit mit jungen Menschen stark digitalisiert. Als besonders herausfordernd, so die Erfahrung der Servicestelle Jugendbeteiligung, haben sich dabei auch pädagogische Spielformate, Energizer und Gruppenprozesse in inklusiven Gruppen dargestellt, denn nicht alle Beteiligten konnten von Anfang an online daran teilhaben.

Das Energizer-Kit stellt daher vor allem Spieleideen vor, die inklusiv und möglichst barrierearm umsetzbar sind. Dazu gehören vor allem digital-inklusive Kennenlernspiele, Konzentrationsübungen, spielerische Impulse zur Stärkung der Teamarbeit oder einfach auch zur Auflockerung und Entspannung. 

Viele der Spiele lassen sich zudem nicht nur digital, sondern auch offline in der Bildungsarbeit gut nutzen. 

Energizer-Kit

Ein Energizer-Kit ist eine Sammlung von Aktivierungsspielen. Mit diesen Spielen können Sie Mitglieder einer Gruppe aufwecken sowie ihre körperlichen und geistigen Energien aktivieren. 

Aufbau der Methodensammlung 

Nach einer kurzen Einführung ins Thema Inklusion fasst die Publikation zusammen, wie digitale Bildungs- und Seminararbeit gelingen kann. Dabei geht es etwa darum, die richtigen digitalen Plattformen, barrierefreie Tools und Technik auszuwählen, um Methoden, Arbeitsformen und Zeitplanung und um eine diskriminierungsfreie Sprache, die alle verstehen können.
Die Autor*innen erklären, wozu zum Beispiel Untertitel, Audiodeskription und Alternativtexte dienen, wie man Teilnehmende einbindet und Stress oder Fettnäpfchen vermeidet.

Die Spiele und Energizer

Das Herzstück des Handbuchs ist die Spielesammlung mit verschiedenen Variationen, die je nach den Bedarfen einer Gruppe angewandt werden können. Dafür haben junge Menschen mit und ohne Behinderung gängige Methoden und Spiele getestet sowie auf Stolpersteine hinsichtlich digitaler und barrierearmer Umsetzung geprüft. Die Spiele und Energizer sind unterteilt in vier Kategorien:

  • Kennenlernen: Diese Energizer eignen sich besonders für den Start einer Veranstaltung – vor allem, wenn sich die Gruppe gar nicht oder nur in Teilen kennt.
  • Kooperation: Kooperationsspiele dienen der Teamarbeit und sozialen Interaktion: um gemeinsam ein Ziel zu erreichen oder eine Aufgabe zu lösen.
  • Ruhe & Konzentration: Einige Situationen in Workshops oder Veranstaltungen bedürfen der Ruhe und Konzentration. Die Spiele können darüber hinaus auch dabei helfen, nach einer Pause wieder in Arbeitsstimmung zu kommen.
  • Auflockern & Spaß: Zwischendurch auflockern, etwas Bewegung schaffen, gerade wenn so viel Bildschirmzeit vor und hinter den Teilnehmenden liegt: Dazu bringen diese Energizer neuen Schwung in die Gruppen. 

Abgerundet wird das Energizer-Kit von praktischen Tipps und Tricks: Was die Leser*innen tun können, damit bei der (digitalen) Veranstaltung alles rund läuft: Vom Check der technischen Voraussetzung aller Teilnehmer*innen bis zur Abfrage von Bedarfen der Teilnehmer*innen. Zur digitalen Barrierefreiheit finden Sie hier auch weiterführende Infomationen.

 
Zwei jugendliche Mädchen mit Handy und Tablet schauen lächelnd aufs Handy

Die Zielgruppe

Grundsätzlich eignet sich die Sammlung für Kinder vom Grundschulalter bis zu Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Zwar ist nicht jedes Spiel und jeder Energizer schon für die Jüngeren nutzbar. Aber viele der Kennlern- und Auflockerungsübungen können etwas vereinfacht auch für Jungen und Mädchen ab sechs Jahren genutzt werden. 
 

Die Servicestelle Jugendbeteiligung

Als gemeinnütziger Verein mit Sitz in Berlin setzt sich die Servicestelle Jugendbeteiligung seit über 20 Jahren für die Beteiligung von jungen Menschen in allen gesellschaftlichen Bereichen ein. Schwerpunktthemen sind Partizipation in der Schule, Demokratieförderung, Inklusion sowie kommunale und digitale Jugendbeteiligung.
Len Groh-Trautmann - eine junge Frau mit langen blonden Haaren und Brille.

Interview zum Energizer-Kit

Im Energizer-Kit steckt viel inklusive Expertise junger Menschen. Lena Groh-Trautmann von der Servicestelle Jugendbeteiligung erklärt, wie die Sammlung inklusiv-digitaler Spiele und Energizer entstanden ist und wie man sie nutzen kann.

Pädagogische Spielformate online barrierearm gestalten 

Bei vielen herkömmlichen Spielimpulsen und Energizern bleiben Mitspielende außen vor: Etwa, weil sie visuelle oder akustische Informationen nicht ausreichend wahrnehmen können oder weil die Regeln schwer verständlich für sie sind. Das Energizer-Kit verdeutlicht, wie sich diese Barrieren abbauen lassen: Etwa durch die Nutzung barrierefreier Webseiten und der richtigen Technik, durch Leichte oder verständliche Sprache oder durch den Einsatz von Dolmetscher*innen. Barrierefreie Spiele würde bedeuten: Alle Spielanleitungen sind für alle nutzbar. Weil das in der Praxis aber schwierig umzusetzen ist, ermutigt das Handbuch dazu, Bedürfnisse im Vorfeld abzufragen und auf Barrierearmut zu setzen. Bei den vorgestellten Spielen werden jeweils Variationen ergänzt, wie das Spiel in bestimmten Situationen oder für bestimmte Personen nutzbar gemacht werden kann. Zum Beispiel: Bei Bilderrätseln können blinde Teilnehmer*innen Bildbeschreibungen nutzen. Wenn es darum geht, die Lösung eines Rätsels in die Gruppe zu rufen, können gehörlose Teilnehmer*innen zum Beispiel den Chat verwenden. Bei manchen Spielen ist es möglich, Kategorien zu vereinfachen oder Mitspieler*innen mehr Zeit für die Erledigung einer Aufgabe zu geben. So können sich Gruppenmoderator*innen und Pädagog*innen sicher fühlen, dass die Spiele und Energizer allen Teilnehmer*innen Spaß machen. 

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