Computerspiele ohne Barrieren

Auf der gamescom, der weltweit größten Messe für digitale Spielekultur, traf sich vom 22. bis bis 26. August in Köln wieder die internationale Gaming-Community und globale Unternehmen aus der Entertainment-Branche. Unter dem Motto „Man hat mehr gemeinsam als man denkt – beim Gaming zählt nicht die Behinderung“ setzte die Aktion Mensch ihre Kooperation mit dem BIU, dem Verband der deutschen Games-Branche und Träger der gamescom, fort. Wir haben mit Felix Falk, dem Geschäftsführer des BIU, über barrierefreies Gaming gesprochen.

Gemeinschaftserlebnis auf der gamescom: Die Spieler bewegen sich in der Welt von Final Fantasy XV.

Interview: Astrid Eichstedt

Weshalb ist Ihnen die Teilhabe von Menschen über das Gaming wichtig?
Das Thema ist uns als BIU sehr wichtig, um zu zeigen, was Computer- und Videospiele als integrierendes Medium leisten können. Wir verstehen Computerspiele als soziales und inklusives Medium. Spiele sind für alle Menschen da und das Tolle an Spielen ist ja, dass man damit viele Grenzen überwinden und in fantastische Welten eintauchen kann und dass man das gemeinsam erleben kann. Das ist ja an sich schon etwas sehr Soziales und Inklusives. Und das soll natürlich für alle zur Verfügung stehen.

Ist die Nachfrage nach barrierefreiem Computer- und Videospiel gestiegen?
Ich würde sehr darauf tippen. Denn die Gruppe der Spielerinnen und Spieler wächst in Deutschland und mit Sicherheit auch die Gruppe derjenigen, die auf barrierefreies Gaming angewiesen sind. Inzwischen spielt die Hälfte der Deutschen Computer- und Videospiele – auch völlig unabhängig von Alter oder Geschlecht. Die am stärksten wachsende Zielgruppe ist übrigens die der über 50-Jährigen.

Wie ist denn das Thema "Barrierefreiheit" auf der gamescom repräsentiert?
Zunächst einmal ist die Messe selbst barrierefrei. Wir als BIU haben zusammen mit der Koelnmesse auch alle ausstellenden Unternehmen gebeten, ihre Stände barrierefrei zu gestalten. Gleichzeitig dreht sich mit unserem Leitthema dieses Jahr alles ums gemeinsame Spielen und Erleben von Computer- und Videospielen, was ja von vornherein integrativ ist und eine soziale Komponente enthält. Und mit der erneuten Partnerschaft mit der Aktion Mensch wollen wir natürlich hier wieder ein Zeichen setzen.

Welche Rolle spielt die gamescom als Ort der Begegnung von Menschen mit und ohne Behinderung?
Die gamescom ist das weltweit größte Event für Computer- und Videospiele. Doch hier werden nicht nur die neuesten Spiele und Entwicklungen gezeigt. Hier treffen sich auch die unterschiedlichsten Menschen, um sich gemeinsam über ihre Faszination für Games auszutauschen, gemeinsam zu spielen und die Games-Kultur in all ihrer Vielfalt zu erleben. Die gamescom ist offen für jeden, der Spielefan ist, ob mit oder ohne Behinderung.

Kritische Stimmen behaupten, die Gruppe der Menschen mit Behinderung sei für die Hersteller nicht marktrelevant genug. Wie sehen Sie das?
Ich finde nicht, dass das Thema in erster Linie etwas mit Marktrelevanz und Umsatzzahlen zu tun hat. Es geht stattdessen darum, dem Anspruch gerecht zu werden, möglichst allen interessierten Spielerinnen und Spielern den Zugang zu ermöglichen. Es ist eben auch eine große technische Herausforderung. So zeigt etwa die Tatsache, dass auf den aktuellen Konsolen bestimmte Einstellung schon standardisiert sind, dass das Thema den Herstellern bewusst ist, aber es ist auch jedes Mal wieder eine Frage, wie es im Einzelnen umsetzbar ist.

Die gamescom ist auch Treffpunkt für Cosplayer, die Figuren aus Computerspielen, Comics, Mangas, Animes oder Filmen darstellen.

Wie nutzen Sie als Geschäftsführer des BIU Ihren Einfluss auf die Unternehmen?
Wir sensibilisieren unsere Mitglieder. Wir bringen das Thema auf die Tagesordnung. Aber auch die Gamer wenden sich an die Unternehmen direkt. Die Herausforderung ist den Unternehmen bewusst und sie versuchen, das immer stärker in ihren Entwicklungen zu berücksichtigen. Unsere Kooperation mit der Aktion Mensch ist natürlich auch ein Bestandteil unseres Engagements. Es ist für uns ein wichtiges Thema und das strahlt in jedes einzelne Mitgliedsunternehmen aus.

Welche Trends zeichnen sich aktuell bei den Spielen ab und wie vertragen sich diese mit Barrierfreiheit?
Aktuell gibt es drei wichtige Trends, die auch auf der gamescom repräsentiert sind. Das große Leitthema ist "Einfach zusammen spielen". Viele neue Entwicklungen führen dazu, dass gerade in diesem Jahr nochmal sehr deutlich wird, dass der soziale Aspekt, das gemeinsame Spielen, stark im Vordergrund steht. Das ist etwas, das dafür spricht, Menschen mit Einschränkungen zu ermöglichen, an Spielen teilzunehmen. Ein zweiter Trend ist die Professionalisierung von eSports (Abkürzung für "elektronischer Sport", damit ist das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- und Videospielen gemeint, Anmerkung der Redaktion). Und als dritten Trend haben wir die technischen Innovationen, die nahezu grenzenlose Erlebniswelten ermöglichen. Innovationen im Bereich 4K und HDR, High Dynamic Rendering, also höhere Auflösung, mehr Kontraste sowie natürlich Virtual Reality. Insbesondere Virtual Reality ermöglicht eine gelebte Inklusion und die Überwindung körperlicher Barrieren.

Viele Hersteller lassen während des Spiels in kurzen Intervallen prüfen, ob ein Original-Eingabegerät ihrer Firma benutzt wird. Wer etwa auf einen Quadstick (Mundmaus) angewiesen ist, muss tricksen, bzw. einen teuren Adapter dazwischen schalten. Hier gibt es offenbar Verbesserungsbedarf.
Die Unternehmen sind sich der Problematik bewusst und viele arbeiten auch schon an Lösungsvorschlägen. Doch nehmen wir beispielsweise das Thema eSports: Inzwischen stellt dieser Bereich weltweit einen Riesenmarkt dar und es muss sichergestellt werden, dass nicht durch zusätzliche Eingabe-Geräte Betrugsfälle auftreten können. Hier wird von den Unternehmen erwartet, dass nicht zusätzliche Hardware die Chancengleichheit gefährdet. Es ist keine einfache Aufgabe, sicherzustellen, dass die Eingabegeräte von Menschen mit Behinderung unterschieden werden können von solchen, die genutzt werden, um sich Vorteile zu verschaffen. Aber das ist eine Herausforderung, die die Unternehmen auf dem Schirm haben.

Welche Ansätze gibt es denn, Menschen mit Behinderung den Zugang zu ebnen?
Die aktuellen Spielekonsolen haben beispielsweise eine Vielzahl von Optionen für die vereinfachte Bedienung, wie Bildschirmlupen, größere Texte, mehr Kontraste, Invertierung von Farben, Sprachausgabe von Bildschirmtexten, Kontextinformationen. Das sind Dinge, die häufig schon standardmäßig dabei sind. Darüber hinaus gibt es natürlich auch Überlegungen, spezifisch für Menschen mit stärkerer Beeinträchtigung noch mehr Optionen vorzusehen. Manche Games haben aber auch Spielmechaniken, die man nicht einfach modifizieren kann, weil man sonst in die Gesamtstory eingreifen würde und dann das gesamte Spiel grundlegend verändern würde. Bei einem Spiel, das eine mehrjährige Entwicklungszeit hat und wo Texte, Bilder und Sound aufeinander abgestimmt sind, ist das nicht einfach umzusetzen.

Gamer mit Behinderung würden es begrüßen, wenn sie vorab besser einschätzen könnten, ob das betreffende Spiel für sie spielbar ist. Die Bereitstellung solch detaillierter Informationen ist oft noch nicht gegeben. Auch ist es für viele Menschen mit Einschränkungen von Vorteil, wenn die Tastenbelegung frei wählbar ist.
Auch Spieler ohne Behinderung schätzen oft die freie Wählbarkeit der Tastenbelegung und zahlreiche Spiele bieten diese Möglichkeit auch schon. Es gibt aber auch Games, bei denen dies nicht oder nicht so einfach möglich ist und Entwickler sagen: "Das geht nicht, denn dann funktioniert das nicht mehr, was wir uns überlegt haben." Den Wunsch, dass es mehr Informationen darüber gibt, welche Spiele mit Behinderung spielbar sind, nehme ich gern mal mit. Vielleicht finden wir da noch mehr Möglichkeiten.

Im virtuellen Formel-1-Rennen besiegte Dennis Winkens (l.) per Quadstick zweimal seinen Konkurrenten vom Team der Youtub-Stars pietSmiet (r.).

Bei Ego-Shootern kommt es auf ein blitzschnelles Reiz-Reaktionsverhältnis an. Können körperlich eingeschränkte Menschen hier mithalten?
Dennis Winkens, den viele aus der Kampagne "Neue Nähe" der Aktion Mensch kennen, hat ja bei seiner Challenge mit dem Team PietSmiet sowohl auf der letzten gamescom bei einem Formel-1-Rennspiel gewonnen als auch kürzlich bei der Revanche. Und dabei kommt es ja auch auf Schnelligkeit an. Ich habe auch von einem Jugendlichen mit Behinderung aus den USA gehört, der "Counter-Strike: Global Offensive" spielt, ein beliebter Online-Shooter, bei dem es um blitzschnelle Reaktionen geht. Der Junge ist ein hervorragender Spieler und das obwohl er beinahe blind und gehörlos ist. Es gibt also durchaus Beispiele dafür, dass Spieler mit körperlichen oder Sinnes-Behinderungen sehr schnell sein können.

Wie ist denn das Thema Behinderung in den Spielen selbst repräsentiert?
Inzwischen gibt es einige Spiele, bei denen die Thematik eine Rolle spielt. Etwa bei "Life is strange", wo eine Figur mit Behinderung im Spiel agiert. Bei "Final Fantasy 7" gibt es einen Anführer einer Widerstandsgruppe, der unterhalb des rechten Ellenbogens amputiert ist und in "Overwatch" hat eine wichtige Figur einen amputierten Oberschenkel. Microsoft hat zudem angekündigt, dass sie für die X-Box Avatare anbieten wollen, die im Rollstuhl sitzen.

Kann das aus Ihrer Sicht in der Spieler-Community eine größere Akzeptanz für das Thema Diversity schaffen?
Ich glaube schon. Die Community fordert auch ein, dass in Spielen mehr Vielfalt abgebildet wird. In "Overwatch" zum Beispiel sind wirklich die unterschiedlichsten Gruppen von Menschen repräsentiert. Es wird eine sehr freie Gesellschaft dargestellt, die eine gesellschaftliche Akzeptanz von Andersartigkeit und Besonderheit zum hohen Gut erhebt.

Haben Sie eigentlich auch einen ganz persönlichen Zugang zum Thema Teilhabe von Menschen mit Behinderung?
Ja, zum einen, weil ich in einem Elternhaus aufgewachsen bin mit zwei Sozialpädagogen, die mit Menschen mit Behinderung arbeiten. Zum anderen habe Ich selbst beim Zivildienst in der Diakonie mit geistig und körperlich behinderten Menschen gearbeitet. Bei der Tagesbetreuung konnte ich immer wieder erleben, wie das Spielerische für Menschen mit schwerer körperlicher und geistiger Behinderung eine große Bereicherung und eine tolle Motivation sein kann.


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